quinta-feira, 19 de maio de 2016

A violência inicia quando a TV é desligada



Recarrega a arma, enquanto se esconde por trás de uma viga. Tiros alvejam a parede que o protege. Sabe que tem que fazer alguma coisa, porque o muro não aguentará o castigo por muito tempo. Lembra-se da granada, a última, que carrega consigo. Lança-a com força que lhe resta, e uma grande explosão se sucede. Silêncio. O objetivo está completo. Alguém declara: o inimigo foi eliminado.

O que parece uma descrição de uma partida de Counter Strike, o jogo de computador que simula a guerra entre policiais e terroristas, é na verdade uma simulação das forças armadas brasileiras. Mas por que um é considerado jogo violento com a capacidade de influenciar jovens incautos, enquanto outro é considerado patriotismo?

Uma primeira resposta é que um prepara adultos, e outro dirige-se a jovens. A premissa de base é que jovens são influenciáveis, porque ainda não têm seu caráter formado. Ora, soldados são recrutados ainda menores de idade, um pouco antes de completarem dezoito anos. O que há de tão mágico na data de aniversário da maioridade que os torna, do dia para a noite, não influenciáveis?

Jogos de entretenimento pregam violência gratuita, enquanto a preparação para a guerra prega violência justificada -- poderia ser uma segunda resposta. Quer dizer, então, que ser violento factualmente é menos grave que ser violento em um jogo, só por entretenimento? Penso que a propalada "inversão de valores" aqui é tão forte que alcançou até quem costuma invocá-la para acusar os outros.

A lista de argumentos continua, seja acusando jogos violentos a fim de proteger os jovens, seja tentando convencer que a violência dos jogos é mais decisiva para a juventude que a violência doméstica presenciada por boa parte de nossos cidadãos. Assim, novamente, desvia-se o foco do real problema e põe-se a discutir quimeras, enquanto que o perigo factual continua impune, dentro de casa, mesmo com todos os aparelhos eletrônicos desligados, no escuro.

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